복습 일정은 어떻게 정해지나요
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Lingara의 모든 플래시카드에는 숫자 세 개와 날짜 하나가 붙어 있습니다. 숫자는 난이도 계수(ease factor), 일 단위의 간격, 그리고 반복 횟수입니다. 날짜는 카드를 다음에 복습할 날입니다. 카드에 답하면 이 네 값이 모두 다시 계산됩니다. 그것이 스케줄러의 전부이며, 이 페이지는 이 네 값이 무엇을 하는지 설명합니다.
열리는 덱은 복습할 때가 된 카드입니다
복습 세션은 가진 카드 전체를 훑지 않습니다. 앱은 다음 복습 날짜가 이미 지난 카드, 말 그대로 next_review_at <= now()인 카드만 요청하고, 여러분이 보는 것은 바로 그 카드들입니다. 다음 주로 예정된 카드는 오늘의 덱에 없고, 오늘 복습할 카드 수에도 포함되지 않으며, 더 열심히 공부한다고 앞당겨지지도 않습니다.
이것은 간격 반복에서 가장 중요한 점이자 한계로 오해하기 가장 쉬운 점입니다. 이것이 바로 기능입니다. 복습”해야 하는” 단어 천 개짜리 덱은 아무도 열지 않습니다. 오늘 실제로 잊힐 위험이 있는 카드 열한 장짜리 덱은 커피가 식기 전에 끝낼 수 있습니다. 쉬었던 날에는 숫자가 늘고 꾸준히 한 날에는 줄어드는데, 양쪽 모두 올바른 신호입니다.
네 가지 답
카드가 나오면 여러분이 등급을 매기고, 스케줄러는 그 등급에 따라 움직입니다. 내부적으로 등급은 SM-2 계열에서 물려받은 0–5 품질 척도를 쓰지만, 실제로 구별되는 결과는 네 가지뿐입니다.
다시. 3 미만의 모든 등급입니다. 간격은 1일로, 반복 횟수는 0으로 초기화되고, 난이도 계수는 0.2 내려갑니다. 카드는 내일 다시 나오며, 한 번도 본 적 없는 카드처럼 돌아옵니다. 기억이라는 면에서는 실제로 본 적이 없었던 것이기 때문입니다.
어려움. 간격에 1.2를 곱하고 올림합니다. 아직 간격이 없는 카드는 1일이 됩니다. 난이도 계수는 0.15 내려갑니다. 카드는 다음 단계로 가긴 하지만 아주 조금이며, 다음번에는 나아가기가 더 어려워집니다.
좋음. 기본 답입니다. 첫 번째 반복은 카드를 1일 뒤로, 두 번째는 3일 뒤로 잡고, 그 뒤로는 매번 현재 간격에 그 카드 자신의 난이도 계수를 곱합니다. 난이도 계수는 그대로 둡니다.
쉬움. 간격이 크게 뜁니다. 첫 번째 반복에서 2일, 두 번째에서 4일, 그 뒤로는 현재 간격에 난이도 계수를 곱하고 다시 1.3을 곱합니다. 난이도 계수는 0.15 올라갑니다.
새 카드는 난이도 계수 2.5로 시작합니다. 그래서 매번 좋음으로 답한 카드는 1일, 3일, 그다음 8, 20, 50, 125로 이어지며, 각 단계는 직전의 2.5배를 올림한 값입니다. 넉 달에 걸친 정답 여섯 번, 그것이 실제로 아는 단어 하나에 드는 비용의 전부입니다.
한 번 틀리면 치르는 대가
다시는 단순히 “내일”이 아닙니다. 간격뿐 아니라 반복 횟수도 초기화하므로, 카드는 1일, 3일 사다리의 맨 아래에서 다시 시작하고, 난이도 계수도 함께 끌어내립니다. 세 번 틀린 카드는 난이도 계수가 2.5가 아니라 1.9이므로, 간격이 매번 150 %가 아니라 90 %씩 늘어납니다. 충분히 자주 틀리면 난이도 계수는 하한인 1.3에 닿고 거기에 머뭅니다. 그보다 낮으면 카드가 사실상 오늘의 덱을 영영 떠나지 못하기 때문에 스케줄러가 더 내리기를 거부합니다.
이 하한은 스케줄러가 유용한 말을 하고 있는 것입니다. 1.3에 멈춘 카드는 더 자주 봐야 하는 카드가 아닙니다. 붙잡을 고리가 없는 단어입니다. 소리일 수도, 글자일 수도, 모국어의 비슷하지만 뜻이 다른 단어일 수도 있으며, 어떤 일정 조정도 그것을 고치지 못합니다. 튜터에서 그 단어를 열어 이 단어가 왜 여기 있는지 물어보거나, 그 단어가 나온 예문을 살펴보세요. 단어가 의미를 갖게 되면 카드도 움직이기 시작합니다.
간격이 이런 모양인 이유
위 숫자에는 짚어 둘 만한 설계 선택이 두 가지 있습니다. 교과서 알고리즘과 다르기 때문입니다.
첫째, 등급 0, 1, 2는 하나의 다시로 합쳐져 있습니다. 고전 알고리즘은 “완전히 기억나지 않음”과 “틀렸지만 익숙함”을 구별한 뒤, 둘을 거의 다르게 다루지 않습니다. 이 둘을 합치면, 방금 틀린 단어에 대해 시간에 쫓기며 솔직하게 내려야 할 결정 하나가 사라집니다. 그리고 그 결정을 솔직하게 내릴 수 없다면, 그 구별은 일정에 섞여 드는 잡음일 뿐입니다.
둘째, 어려움은 보통 간격에 작은 난이도 불이익을 주는 방식이 아니라 자신만의 배수를 가집니다. 어려움으로 답한 카드는 정말로 기억이 났던 것이니 초기화되어서는 안 됩니다. 하지만 1.2배라는 걸음은 일부러 제자리걸음에 가깝게 정한 것이라서, 안전하게 가려고 어려움을 누르는 습관은 계속 나타나기만 하고 절대 무르익지 않는 카드를 만듭니다. 늘 반쯤만 기억나는 단어에는 그것이 올바른 결과입니다.
공부 방식에 주는 의미
긴 하루보다 대부분의 날이 낫습니다. 스케줄러는 복습할 때가 된 카드를 건네주고, 카드는 세션 횟수가 아니라 시계에 따라 복습할 때가 됩니다. 엿새 동안 5분씩 하면 서로 다른 복습 묶음 여섯 개를 만납니다. 일요일에 한 시간 하면 하나를 만나고, 수요일에 봤어야 할 카드는 모두 수요일부터 기한이 지난 채 기다리고 있었습니다.
후하게 채점하지 마세요. 난이도 계수는 여러분이 이 단어를 얼마나 잘 아는지에 대한 스케줄러의 모델이며, 8초 동안 쥐어짜서 떠올린 단어에 좋음을 누르면 잘못된 정보를 주는 것입니다. 대가는 바로 오지 않습니다. 세 주 뒤에, 전혀 알아볼 수 없는 카드와 그 카드를 더 이상 지켜보지 않던 일정으로 찾아옵니다.
밀린 복습은 빚이 아닙니다. 두 주 동안 쉬었다 돌아오면 복습할 카드가 많이 쌓여 있지만, 그 어느 것도 벌이 아닙니다. 앱이 주는 순서대로 풀고 솔직하게 채점하세요. 다시는 잊어버린 단어를 초기화하고, 좋음은 나머지를 전보다 더 멀리 밀어냅니다. 두세 번 세션을 하고 나면 숫자는 평소대로 돌아옵니다. 간격이 늘어나는 이유가 바로 그것입니다.
계정을 삭제하면 이 모든 것이 삭제됩니다. 플래시카드, 저장한 단어, 진도는 계정과 함께 지워집니다. 데이터 처리 방식을 참고하세요. 위의 일정 정보는 오직 여러분의 것이며, 다른 누구와도 모이거나 공유되지 않습니다.