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言語: 日本語

NPC との会話

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ゲームのキャラクターは、プレイヤーが学習している言語で、そのレベルに合わせてプレイヤーと会話できます。プレイヤーが話す 1 行が 1 ターンです。プレイヤーキットがそれを送信し、キャラクターの返答が少しずつストリーミングで返ってきます。

ターンに含まれるもの

Lingara はターン間で会話を保持しないため、毎ターン、キャラクターが必要とするものをすべて送ります:

  • npc:話し手。その name は 1~32 文字で、省略可能な persona は「餃子売り」のような 1 行の説明で、1~120 文字です。
  • scene:省略可能で、会話が行われる場所。1~160 文字です。
  • source_lang と target_lang:プレイヤー自身の言語と、学習している言語。両者は異なる必要があり、キャラクターは target_lang だけを話します。
  • level:プレイヤーのレベルで、1 から 9 まで。Lingara のガイド「レベルが意味するもの」でその尺度を説明しています。
  • line:プレイヤーが今言ったこと。1~500 文字です。
  • history:これまでの会話で、古い順に最大 12 行。各行には speaker(player または npc のいずれか)と、その text(1~500 文字)があります。

各テキストは 1 行です。会話を保持するのはあなたのゲームです。プレイヤーキットは、開いた会話ごとにウィンドウを保持し、終わったターンをそこに追加し、各返答を最初の 500 文字で切り詰め、12 行を超えた古い行を削除します。

Lingara は、ペルソナとシーンをゲームから来た信頼できないテキストとして扱います。それらはキャラクターの話し方を形づくりますが、キャラクターに許されることを決めるものではありません。

返答の届き方

返答はテキストの断片としてストリーミングされ、ゲームは届いた順にそれを追加します。断片の間に、返答が途中で切られたことを伝える通知などが入ることがあります。ターンは、返答が完了すると done で、失敗すると error で終わります。ターンは再開できません。接続が切れた場合、プレイヤーはその行をもう一度言います。

各キャラクターには一度に 1 行ずつ話しかけてください。キャラクターがまだ返答している間に言った行は、キューに入れられるのではなく拒否されます。各ターンが課金されるためです。

誰が支払うか

会話できるのは従量課金クライアントのプレイヤーだけで、各ターンはそのクライアントに課金されます。プレイヤーのトークンには embed:play が必要です。

コード例の言語

Bevy

fn spawn_seller(mut commands: Commands) {
    let mei = NpcDialogue::new("Mei", "zh", 2)
        .and_then(|npc| npc.with_persona("a dumpling seller"))
        .and_then(|npc| npc.with_scene("the night market"))
        .expect("within Lingara's bounds");
    commands.spawn(mei);
    commands.spawn(Player);
}

/// One turn at a time: a line said while the NPC is replying is a `Busy` error.
fn talk(keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>, npcs: Query<Entity, With<NpcDialogue>>, mut say: MessageWriter<NpcSay>) {
    if keys.just_pressed(KeyCode::Digit1) {
        for entity in &npcs {
            say.write(NpcSay { entity, line: "饺子多少钱?".into() });
        }
    }
}

/// `streaming` grows as the reply arrives; `turns` holds the finished ones.
fn show_reply(transcripts: Query<&NpcTranscript, Changed<NpcTranscript>>) {
    for transcript in &transcripts {
        if let Some(partial) = &transcript.streaming {
            info!("…{partial}");
        }
    }
}

Unity

public DialogueId OpenDialogue(string npc, string sourceLang, string targetLang, byte level) =>
    Client.DialogueOpen(new DialogueConfig { Npc = new Npc { Name = npc }, SourceLang = sourceLang, TargetLang = targetLang, Level = level });

// The reply streams back as NpcTurn events: append each Fragment's text to your label.
public RequestId Say(DialogueId dialogue, string line) => Client.DialogueSay(dialogue, line);

Godot C#

public long OpenDialogue(string npc, string sourceLang, string targetLang, byte level) =>
    Client.DialogueOpen(new DialogueConfig { Npc = new Npc { Name = npc }, SourceLang = sourceLang, TargetLang = targetLang, Level = level }).Value;

// The reply streams back as NpcTurnFragment signals, then one NpcTurnFinished.
public long Say(long dialogue, string line) => Client.DialogueSay(new DialogueId(dialogue), line).Value;

GDScript

# A LingaraNpc child per character: npc_name, target_lang and level in the
# inspector. say() returns false while a turn is in flight (turns are never
# queued, because each one is billed).
func talk_to_mei(line: String) -> void:
	if mei.say(line):
		bubble.text = "…"


func _on_mei_replied(text: String) -> void:
	bubble.text = text

Unreal C++

void ALingaraEmbedSnippetActor::Say(const FString& Line)
{
	ELingaraCallResult Result;
	FLingaraEmbedError Error;
	if (Dialogue == 0)
	{
		FLingaraDialogueConfig Config;
		Config.Npc.Name = TEXT("Mei");
		Config.Npc.Persona = TEXT("a tea seller at the night market");
		Config.SourceLang = TEXT("en");
		Config.TargetLang = TEXT("zh");
		Config.Level = 2;
		Dialogue = Lingara()->DialogueOpen(Config, Result, Error);
	}
	Reply.Reset();
	Lingara()->DialogueSay(Dialogue, Line, Result, Error);
}

// The reply streams back as npc_turn events: append each fragment.
void ALingaraEmbedSnippetActor::HandleNpcTurn(const FLingaraNpcTurn& Turn)
{
	if (Turn.Dialogue == Dialogue && Turn.Update.Type == ELingaraNpcTurnUpdateType::Fragment)
	{
		Reply += Turn.Update.Text;
	}
}

Kotlin

fun talkToMei(line: String) {
    val dialogue = npc ?: lingara.dialogueOpen(DialogueConfig(Npc("Mei", "a tea seller"), "the tea house", "en", "zh", 2, emptyList()))
    npc = dialogue
    lingara.dialogueSay(dialogue, line)
}

private fun onNpcTurn(update: NpcTurnUpdate) {
    when (update) {
        is NpcTurnUpdate.Opened -> bubble = ""
        is NpcTurnUpdate.Fragment -> bubble += update.text
        is NpcTurnUpdate.Finished -> bubble = update.text
        else -> Unit
    }
}

Java

void talkToMei(String line) {
  if (npc < 0) {
    Npc mei = new Npc("Mei", "a tea seller");
    npc =
        lingara.dialogueOpen(new DialogueConfig(mei, "the tea house", "en", "zh", 2, List.of()));
  }
  lingara.dialogueSay(npc, line);
}

void onNpcTurn(EmbedEvent.NpcTurn turn) {
  if (turn.getUpdate() instanceof NpcTurnUpdate.Fragment fragment) {
    bubble.append(fragment.getText());
  } else if (turn.getUpdate() instanceof NpcTurnUpdate.Finished finished) {
    bubble.setLength(0);
    bubble.append(finished.getText());
  }
}

関連項目