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Godot ofrece dos lenguajes, y Lingara tiene un kit para cada uno. Un juego en GDScript usa el addon de Lingara. Un juego de Godot en C# usa Lingara.Embed, el mismo paquete que usa un juego de Unity. Usa uno u otro en un proyecto, nunca ambos. Las pestañas de abajo muestran cada uno.
Instalación
GDScript. Instala el addon de Lingara desde la Godot Asset Library y actívalo en Project Settings, Plugins. Al activarlo se añade un autoload llamado Lingara, al que cada escena accede en /root/Lingara.
C#. Añade Lingara.Embed a tu proyecto como referencia de paquete. El nodo de ejemplo de abajo, LingaraEmbedNode, no forma parte del paquete: añade su código fuente a tu proyecto y colócalo en una escena.
Obtener tokens de tu servidor
Ninguno de los dos kits guarda un secreto. Cuando el núcleo necesita un token, se lo pide a tu propio servidor, que emite uno con un kit de servidor y responde con el token y su caducidad.
Con el addon, define la ruta de tokens de tu servidor en Project Settings y Lingara la llama en su propio hilo. Si la ruta necesita la sesión del jugador, defínela en tiempo de ejecución, porque la configuración del proyecto se distribuye dentro de tu exportación. O conecta token_needed y responde tú mismo a cada solicitud. Con C#, el nodo de ejemplo hace una petición a tu ruta de tokens cada vez que el cliente pide un token. En ambos casos, informa de un fallo con token_unavailable o TokenUnavailable, para que las llamadas en espera fallen de inmediato.
Procesar los eventos en cada fotograma
El núcleo ejecuta su E/S de red en su propio hilo. El autoload del addon lo vacía una vez por fotograma y emite una señal por evento, así que conectas las señales que necesita tu juego y nunca vacías nada tú mismo. El nodo de C# vacía en _process, como máximo 256 eventos por fotograma, y vuelve a emitir cada uno como una señal de Godot.
Las mismas señales transportan las respuestas de PNJ en streaming (consulta Diálogo con PNJ) y las actualizaciones de práctica (consulta resultados de práctica).