Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. İkisi arasında fark varsa İngilizce sayfa doğrudur. İngilizce sayfayı oku
Godot iki dil sunar ve Lingara’nın her biri için bir kiti vardır. Bir GDScript oyunu Lingara eklentisini kullanır. Bir Godot C# oyunu ise bir Unity oyununun kullandığı paketin aynısı olan Lingara.Embed paketini kullanır. Bir projede ikisinden yalnızca birini kullanın, asla ikisini birden kullanmayın. Aşağıdaki sekmeler her birini gösterir.
Kurulum
GDScript. Lingara eklentisini Godot Asset Library’den kurun, ardından Project Settings, Plugins altında etkinleştirin. Etkinleştirmek Lingara adında bir autoload ekler; her sahne ona /root/Lingara yolundan ulaşır.
C#.Lingara.Embed paketini projenize bir paket başvurusu olarak ekleyin. Aşağıdaki örnek düğüm LingaraEmbedNode paketin bir parçası değildir: kaynağını projenize ekleyin ve bir sahneye yerleştirin.
Belirteçleri sunucunuzdan alın
Kitlerin hiçbiri gizli anahtar tutmaz. Çekirdeğin bir belirtece ihtiyacı olduğunda kendi sunucunuza sorar; sunucunuz bir sunucu kiti ile bir belirteç üretir ve belirteci ve son kullanma zamanını yanıt olarak döndürür.
Eklentiyle, sunucunuzun belirteç rotasını Project Settings altında ayarlayın; Lingara onu kendi iş parçacığında çağırır. Rota oyuncunun oturumunu gerektiriyorsa onu bunun yerine çalışma zamanında ayarlayın, çünkü proje ayarları dışa aktarımınızın içinde gönderilir. Ya da token_needed sinyaline bağlanın ve her isteği kendiniz yanıtlayın. C# ile örnek düğüm, istemci bir belirteç istediğinde belirteç rotanıza istek gönderir. Her iki durumda da bir hatayı token_unavailable veya TokenUnavailable ile bildirin; böylece bekleyen çağrılar hemen başarısız olur.
Olayları her karede işleyin
Çekirdek ağ I/O’sunu kendi iş parçacığında yürütür. Eklentinin autoload’u onu her karede bir kez boşaltır ve her olay için bir sinyal yayar; böylece oyununuzun ihtiyaç duyduğu sinyallere bağlanırsınız ve hiçbir şeyi kendiniz boşaltmazsınız. C# düğümü _process içinde karede en fazla 256 olay boşaltır ve her birini bir Godot sinyali olarak yeniden yayar.
Aynı sinyaller, akışla gelen NPC yanıtlarını (bkz. NPC diyaloğu) ve alıştırma güncellemelerini (bkz. alıştırma sonuçları) taşır.