Godot
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Godot 提供兩種語言,Lingara 每種都有一隻套件。GDScript 遊戲用 Lingara 附加元件。Godot C# 遊戲用 Lingara.Embed,就係 Unity 遊戲用个同一隻套件包。一隻專案肚淨用其中一種,千萬毋好兩種共下用。下背个分頁顯示每種个做法。
安裝
GDScript. 從 Godot Asset Library 安裝 Lingara 附加元件,過後在 Project Settings, Plugins 肚將佢啟用。啟用以後會加一隻名喊 Lingara 个 autoload,每隻場景都做得在 /root/Lingara 尋到佢。
C#. 將 Lingara.Embed 當做套件參照加入你个專案。下背个範例節點 LingaraEmbedNode 毋係套件包个一部分:將佢个原始碼加入你个專案,再將佢放入一隻場景。
從你个伺服器拿權杖
兩隻套件都毋會保管密鑰。核心需要權杖个時節,會去問你自家个伺服器;你个伺服器用一隻伺服器套件簽發一隻權杖,再用權杖摎佢个到期時間來回應。
用附加元件个時節,在 Project Settings 肚設定你伺服器个權杖路由,Lingara 就會在佢自家个執行緒頂高呼叫佢。若係路由需要玩家个工作階段,就改在執行个時節設定,因為專案設定會跈等你匯出个檔案共下發布出去。抑係連接 token_needed,自家回應每隻請求。用 C# 个時節,用戶端愛討權杖,範例節點就會送請求到你个權杖路由。毋管哪一種,都用 token_unavailable 抑係 TokenUnavailable 回報失敗,恁樣在該等个呼叫就會馬上失敗。
每格處理事件
核心在佢自家个執行緒頂高行網路 I/O。附加元件个 autoload 每格將佢清一擺,每隻事件發出一隻訊號,所以你淨愛連接你个遊戲需要个訊號,永遠毋使自家清麼个。C# 節點在 _process 肚清,一格最多 256 隻事件,再將每隻重新發做一隻 Godot 訊號。
共樣个訊號會帶串流个 NPC 回覆(請看 NPC 對話)摎練習个更新(請看練習結果)。
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