Godot
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Godot 提供兩種語言,Lingara 逐種攏有一个套件。GDScript 遊戲用 Lingara 附加元件。Godot C# 遊戲用 Lingara.Embed,就是 Unity 遊戲用的仝一个套件包。一个專案內底干焦用其中一種,千萬毋通兩種做伙用。下跤的分頁顯示逐種的做法。
安裝
GDScript. 對 Godot Asset Library 安裝 Lingara 附加元件,了後佇 Project Settings, Plugins 內底共伊啟用。啟用了後會加一个號做 Lingara 的 autoload,逐个場景攏會當佇 /root/Lingara 揣著伊。
C#. 共 Lingara.Embed 當做套件參照加入去你的專案。下跤的範例節點 LingaraEmbedNode 毋是套件包的一部份:共伊的原始碼加入去你的專案,閣共伊囥入去一个場景。
對你的伺服器提權杖
兩个套件攏袂保管密鑰。核心需要權杖的時,會去問你家己的伺服器;你的伺服器用一个伺服器套件簽發一个權杖,閣用權杖佮伊的到期時間來回應。
用附加元件的時,佇 Project Settings 內底設定你伺服器的權杖路由,Lingara 就會佇伊家己的執行緒頂懸呼叫伊。若路由需要玩家的工作階段,就改佇執行的時陣設定,因為專案設定會綴你匯出的檔案做伙發布出去。抑是連接 token_needed,家己回應逐个請求。用 C# 的時,用戶端欲討權杖,範例節點就會送請求去你的權杖路由。毋管佗一種,攏用 token_unavailable 抑是 TokenUnavailable 回報失敗,按呢咧等的呼叫就會隨失敗。
逐格處理事件
核心佇伊家己的執行緒頂懸行網路 I/O。附加元件的 autoload 逐格共伊清一擺,逐个事件發出一个訊號,所以你只要連接你的遊戲需要的訊號,永遠毋免家己清啥物。C# 節點佇 _process 內底清,一格上濟 256 个事件,閣共逐个重新發做一个 Godot 訊號。
仝款的訊號會紮串流的 NPC 回覆(請看 NPC 對話)佮練習的更新(請看練習結果)。
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