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O Godot oferece duas linguagens, e o Lingara tem um kit para cada uma. Um jogo em GDScript usa o addon do Lingara. Um jogo Godot em C# usa Lingara.Embed, o mesmo pacote que um jogo Unity usa. Use um ou outro num projeto, nunca os dois. Os separadores abaixo mostram cada um.
Instalação
GDScript. Instale o addon do Lingara a partir da Godot Asset Library e, em seguida, ative-o em Project Settings, Plugins. Ao ativá-lo, é adicionado um autoload chamado Lingara, a que cada cena acede em /root/Lingara.
C#. Adicione Lingara.Embed ao seu projeto como referência de pacote. O nó de exemplo abaixo, LingaraEmbedNode, não faz parte do pacote: adicione o seu código-fonte ao projeto e coloque-o numa cena.
Obter tokens do seu servidor
Nenhum dos kits guarda um segredo. Quando o núcleo precisa de um token, pede-o ao seu próprio servidor, que emite um com um kit de servidor e responde com o token e a sua validade.
Com o addon, defina a rota de tokens do seu servidor em Project Settings e o Lingara chama-a no seu próprio thread. Se a rota precisar da sessão do jogador, defina-a antes em tempo de execução, porque as definições do projeto são distribuídas dentro da sua exportação. Ou ligue token_needed e responda por si a cada pedido. Com C#, o nó de exemplo faz um pedido à sua rota de tokens sempre que o cliente pede um token. Em qualquer dos casos, comunique uma falha com token_unavailable ou TokenUnavailable, para que as chamadas em espera falhem de imediato.
Processar os eventos em cada frame
O núcleo executa a sua E/S de rede no seu próprio thread. O autoload do addon esvazia-a uma vez por frame e emite um sinal por evento, pelo que liga os sinais de que o seu jogo precisa e nunca esvazia nada por si. O nó C# esvazia em _process, no máximo 256 eventos por frame, e volta a emitir cada um como um sinal do Godot.
Os mesmos sinais transportam as respostas de NPC em streaming (consulte Diálogo com NPC) e as atualizações da prática (consulte resultados da prática).